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S’unir pour devenir plus « SMART »

Qu’ont en commun le Musée des machines textiles, l’écomusée Val Résia, le château de Ritz et le Musée de la machine à écrire ? Hormis le fait qu’ils sont tous situés dans les Alpes italiennes, il s’agit d’institutions muséales qui se sont associées pour former le SMART (Small Museums Alliance Representing Territories). Ce projet vise à accroître l’attractivité et l’accessibilité par la création de nouveaux produits culturels supportés par la technologie.  

Le projet SMART vise trois objectifs spécifiques :  

-La valorisation des identités locales et du patrimoine historique et naturel ;

-La promotion du design universel à travers des parcours multisensoriels capables de rendre la découverte du territoire personnalisée et inclusive ;

-La diffusion des itinéraires touristiques multimédias pouvant exploiter les nouvelles technologies, telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Le partenariat entre les musées repose sur quatre composantes clés :  

L’accessibilité 

L’accessibilité est le thème central du projet. L’expérience est adaptée à toutes les catégories de visiteurs que ce soit les familles, les groupes scolaires, les personnes à mobilité réduite ou à besoins particuliers, les touristes internationaux et les locaux.  

L’innovation

Les solutions technologiques optimisent la découverte des territoires et valorisent les musées. Le contenu diffusé avec la réalité augmentée permet à la fois d’offrir une expérience plus complète in situ et donne la chance aux visiteurs de mieux comprendre les milieux alpins dans leur complexité, leur diversité et leurs similitudes. 

La participation 

L’implication des communautés locales est au cœur du projet. Elles valorisent le patrimoine culturel en tant que bien commun en créant une prise de conscience sur sa richesse et sa fragilité et en misant sur le sentiment d’appartenance. De plus, elles participent à la conception du contenu de certaines activités grâce à des ateliers de création où elles partagent leurs histoires et leurs connaissances à l’écrit ou à l’oral. 

La stratégie 

Le projet comprend la promotion et la valorisation d’une identité alpine commune. La plateforme virtuelle développée par les responsables de SMART servira ultimement d’espace de coopération fournissant notamment des connaissances, des guides, des outils numériques aux experts de la région. 

Depuis 2019, de nombreux projets ont été développés en collaboration avec les citoyens et les responsables des musées, totalisant 1,5 millions de dollars canadiens.  

Voici quelques exemples : 

-3 parcours audio 

-4 visites virtuelles pour chacun des musées 

-8 reproductions numériques (voir image) 

(Exemple d’un Krösma, source : Economusée Val Résia)

-20 impressions 3D 

-Un film accessible en réalité virtuelle

-3 webinaires/moocs pour la formation à distance des parties prenantes sur la participation, l’accessibilité et l’innovation 

-Une plateforme Web pour une exposition comprenant des éléments de réalité virtuelle et du contenu multimédia (voir l’image suivante). 

Source : SMART 

Ce regroupement de musées prouve qu’il est possible de promouvoir linnovation, linclusivité et laccessibilité pour tous dans le secteur culturel. La technologie devient un outil formidable pour briser des barrières physiques sans compromettre la connexion que les communautés développent avec leur territoire et leur patrimoine.  

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Tendances

Se connecter… avec ou sans technologie

Cette propension à vouloir vivre pleinement certains moments s’inscrit notamment dans une quête qui a pris de l’ampleur au cours des dernières années : le bien-être. La connexion s’exprime aussi par le désir de vivre des expériences significatives, porteuses de sens, après une période qui nous en a privés.  

Dans une perspective touristique, ce phénomène passe, entre autres, par des expériences d’immersion, réelles ou virtuelles. Celles-ci permettent de capter la dynamique qui anime une destination en voyageant plus lentement, d’expérimenter des savoir-faire plutôt que de les observer, de resserrer les liens avec ses proches par l’intensité d’une activité, de donner un sens au lieu et même, parfois, d’en revenir grandi. Les types de connexion sont donc multiples, d’autant plus qu’elles varient selon les clientèles.  

De leur côté, des entreprises touristiques cherchent à créer, dès le premier contact avec le client, une expérience de connexion sans friction, positive, qu’elle se produise en ligne ou par l’entremise d’un employé. Elles misent également sur une connaissance poussée de leur clientèle afin d’adopter une approche personnalisée et ainsi d’établir une relation. Les entreprises touristiques ont tout avantage à tirer profit des occasions de connexion avec leurs clients, en ligne comme sur place. 

Des expériences de connexion…

  • Avec la nature 

Les bienfaits de la connexion à la nature sur l’être humain ont été démontrés. Les activités en plein air, dont la popularité ne baisse pas, constituent la façon la plus probante de créer cette connexion. À cet égard, 59 % des voyageurs québécois ayant visité le Québec en 2022 ont participé à une activité de plein air*. La multiplication de l’offre d’hébergement en nature, dont le design valorise le paysage et favorise l’immersion dans l’environnement, laisse aussi entendre que la tendance ne s’essouffle pas. 

  • Avec le territoire 

L’intérêt pour le tourisme lent (slow travel) s’inscrit tout à fait dans cet esprit d’établir un contact profond avec la destination. L’appétit des voyageurs pour l’agrotourisme et l’intérêt des Québécois pour des expériences autochtones sous-tendent aussi ce désir de connexion au territoire par le biais des gens qui l’habitent.  

  • Avec les attraits et les activités 

Les expériences immersives, souvent propulsées par des outils technologiques comme la réalité virtuelle ou des projections spectaculaires, se multiplient. Qu’il s’agisse d’expositions au musée ou encore d’activités dans un parc thématique, elles sont recherchées, car elles peuvent créer des moments de connexion mémorables. 

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  • Avec soi-même  

62 % des voyageurs québécois estiment que le voyage est important pour leur santé mentale.

Pour certains consommateurs, la période pandémique fut l’occasion de s’interroger sur ses priorités, sur son travail, sur ce qui compte vraiment. On observe aussi une demande accrue pour des activités relatives au bien-être, à la santé physique et psychologique. Le voyage en fait partie. En fait, 62 % des voyageurs québécois estiment que le voyage est important pour leur santé mentale*.  

  • Avec les autres 

La vie a repris son cours et l’heure est aux retrouvailles, de petite comme de grande envergure. Les séjours entre amis, en famille élargie, les festivals, les congrès ou même les grands événements font le bonheur de nombreux voyageurs. 

Ce besoin de connexion s’exprime aussi dans les milieux de travail. Les activités de teambuilding ou encore les retraites d’équipe en plein air s’avèrent d’autant plus intéressantes pour créer des connexions entre les membres, surtout dans les milieux où le télétravail domine. 

Des entreprises connectées à leurs clients

Depuis trois ans, les consommateurs ont développé des réflexes numériques pour effectuer leurs activités quotidiennes. Habitués de transiger efficacement sur de grands sites de commerce de détail, ils souhaitent retrouver cette même intuitivité, fluidité et rapidité pour magasiner leur voyage et leurs activités. Le premier contact doit donc être à la hauteur pour qu’une connexion avec le client se crée et que la relation passe du format virtuel au mode réel. Les médias sociaux représentent un important canal de connexion. Quelque 40 % des voyageurs québécois y ont eu recours pour s’inspirer ou planifier un voyage au cours des 12 derniers mois*. 

Les précieuses ressources humaines constituent la pierre angulaire de cette connexion avec l’entreprise. Mais la qualité de la relation se voit menacée par les enjeux de personnel. En effet, la moitié des voyageurs québécois mentionnent avoir vécu des situations liées au manque de main-d’œuvre. Parmi ceux-ci, 81 % jugent que la pénurie a affecté leur expérience touristique*. Un mauvais service ou un manque de fluidité génère un bris de connexion dans l’expérience du visiteur, voire une déconnexion.  

Une des façons de favoriser cette connexion consiste à bien connaître les habitudes et les comportements de sa clientèle. La collecte et l’analyse de données sur celle-ci sont incontournables pour déployer une offre personnalisée. Certaines entreprises, surtout celles qui déploient une offre haut de gamme, pavent la voie à l’hyper personnalisation grâce à ces informations habilement exploitées. L’hôtellerie et le réseau de distribution sont particulièrement actifs dans ce domaine. 

 * Tiré de : Chaire de tourisme Transat. Enquête portant sur le comportement des voyageurs québécois, décembre 2022.  

Image à la une : Unsplash 

Cet article se retrouve dans le Cahier Tendances 2023 réalisé par l’équipe de la Chaire de tourisme Transat.

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Tendances

Les tendances touristiques racontées

Cette année, l’équipe de la Chaire a collaboré avec le bédéiste Cyril Doisneau pour mettre en scène certaines tendances décortiquées dans le cahier Perspectives touristiques2022. Nous vous invitons à les découvrir à travers l’histoire de nos deux voyageurs afin de déceler des opportunités ou des défis qui pourraient se présenter au cours des prochains mois. Bonne lecture! 

Image à la une : Cyril Doisneau

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Technologies

Second souffle pour la réalité virtuelle

Elle fait parler d’elle depuis plus de dix ans et comme d’autres tendances, elle a été exacerbée par la crise sanitaire de COVID-19. En tourisme, la réalité virtuelle (RV) ouvre les frontières et transporte ses utilisateurs vers des lieux et des sites attrayants. Elle permet à des groupes de se trouver virtuellement à destination, d’assister à des spectacles, de visiter des musées ou même de vivre des expériences d’aventure dans des espaces naturels fragiles. En ces temps de confinement, elle répond à de multiples désirs d’évasion, d’immersion et de socialisation.

D’après Jean-Nicolas Vandelac, fondateur et PDG de la startup Hoppin’ World, incubée au MT Lab, « ce sont les besoins fondamentaux de communiquer, de se réunir, de se déplacer, de se divertir, qui sont brimés en ce moment. Du côté des attractions, des spectacles et des destinations, on aurait envie plus que jamais d’accueillir des visiteurs du monde entier. La réalité virtuelle sociale permet de faire le pont entre ces deux réalités. »

À plus long terme, la VR se présente comme une solution au tourisme de masse. Elle peut en effet s’avérer un moyen de gérer des flux, afin d’épargner certains sites surfréquentés ou menacés par les activités touristiques. D’un point de vue social, elle constitue un outil intéressant en ce qui a trait à l’accessibilité pour des personnes n’ayant pas le budget nécessaire au voyage. 

Adoption des casques de réalité virtuelle par les Québécois

Selon les données tirées de l’étude Vividata* :

  • 4 % des Québécois possèdent un casque de réalité virtuelle (contre 7 % des Canadiens) ;
  • 3 % en ont acheté un au cours de l’année qui a précédé le sondage ;
  • 5 % ont l’intention de s’en procurer un dans les 12 mois suivant l’enquête (contre 4 % des Canadiens et 4 % des Ontariens).

L’utilisation des casques de réalité virtuelle n’est pas exclusive aux jeunes générations. Pratiquement autant de baby-boomers que de Z indiquaient vouloir en acquérir un au cours de l’année.

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Une offre qui s’organise 

Le profil des amateurs de réalité virtuelle a évolué depuis la mise en marché des premiers casques. À sa sortie, on associait cette technologie à l’industrie des jeux vidéo. Aujourd’hui, on constate une pluralité des usages. De plus en plus de secteurs d’activité saisissent le potentiel qu’elle offre pour atteindre diverses clientèles.

Selon M. Vandelac, expert en réalité virtuelle, « on mentionne régulièrement les cas prometteurs d’utilisation de la réalité virtuelle. Par contre, on oublie souvent les coûts liés au développement d’une application dédiée et à son opération. C’est pour cette raison qu’il est avantageux de faire affaire avec une entreprise qui exploite déjà une plateforme dans le créneau qui nous intéresse. Cela permet de profiter de l’engouement de ce medium et d’une mise en marché instantanée sans les efforts, les coûts et les risques associés à un nouveau projet individuel. »

Le milieu culturel accélère un processus entamé avant la pandémie. On assiste à un mariage entre la technologie et le théâtre, la danse, la musique, les musées, etc. Pour plusieurs organismes, la réalité virtuelle leur permet de poursuivre leur mission en rendant leurs contenus accessibles auprès de leurs publics. Pour d’autres, c’est l’occasion d’explorer des avenues différentes, de renouveler leur clientèle et d’innover dans leur pratique.

Par exemple, l’Institut français a créé un catalogue pour rassembler des propositions culturelles (spectacles vivants et arts visuels) adaptées à la RV. Chaque fiche du répertoire décrit l’expérience offerte et les spécificités techniques nécessaires à l’activité. Ce type d’initiative ouvre la voie à une plus grande démocratisation de la RV.

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Source : Catalogue VR Immersive Experiences de l’Institut français

Les secteurs de l’hôtellerie, des croisières et les destinations tirent également profit de cette technologie, entre autres pour se promouvoir auprès des voyageurs. Pour les consommateurs, la réalité virtuelle leur permet « d’essayer avant d’acheter », ce qui peut être fort rassurant lorsqu’il s’agit de lieux situés hors des sentiers battus ou de produits hauts de gamme.

Plusieurs études scientifiques se penchent sur l’impact de la réalité virtuelle en marketing. D’après un consortium de chercheurs, elle génère des émotions positives et de l’engagement chez ses utilisateurs. Ces derniers se sont montrés plus enclins à rechercher et à partager de l’information sur la destination avec les amis et la famille. Selon un second groupe de chercheurs, la réactivité, l’interactivité et la qualité du contenu de la RV peuvent stimuler les intentions de voyage des touristes prospectifs par la recherche et le partage d’information. Elle intervient ainsi comme un outil permettant de jouer positivement sur l’état d’esprit de l’utilisateur virtuel, de créer une appartenance à une marque et d’influencer ses projets de visiter la destination. 

Certaines agences de voyages plus avant-gardistes ont déjà recours à des répertoires en réalité virtuelle pour aider leurs clients à planifier et réserver leur séjour à l’aide d’applications telles que Travel World VR ou encore Explor VR. Cette expérience immersive stimule les sens et rend l’étape de la planification plus concrète.

Démocratisation des casques de réalité virtuelle

Avec son casque Oculus Go introduit sur le marché en 2018, puis Quest en 2019 et enfin Quest 2 à l’automne 2020, Facebook cherche à séduire le grand public et s’est donné l’objectif de convertir près d’un milliard de personnes à la RV.

Selon monsieur Vandelac, « ces lunettes se démarquent parce qu’elles sont autonomes. Les consommateurs n’ont pas besoin d’insérer leur téléphone, d’être reliés par fils à un ordinateur ou d’avoir une pièce avec des capteurs. Elles attirent également l’attention pour leur qualité équivalente ou supérieure à leurs “grandes sœurs” et leurs prix abordables (299 $ US). Enfin, elles se distinguent par un écosystème conçu autour de la relation sociale entre les utilisateurs (la mission de Facebook). Elle brise donc l’isolement que plusieurs personnes reprochaient à la réalité virtuelle, en permettant de rejoindre des clients et des êtres chers, peu importe où chacun se trouve ».

Avec des prix plus accessibles, une multiplication des usages et une structuration de l’offre, la réalité virtuelle attirera-t-elle de nouveaux adeptes ? Seul l’avenir nous le dira. Mais force est d’admettre que le contexte actuel donne un second souffle à cette technologie.

*Vividata est un organisme à but non lucratif réalisant depuis 2015 une étude continue à propos des habitudes de consommation des Canadiens. La collecte des données s’échelonne sur 52 semaines et les résultats sont présentés de façon trimestrielle. Les données sont pondérées de façon à assurer la représentativité de la population canadienne.

Les résultats exposés dans cet article sont ceux de l’hiver 2021, dont la collecte s’est étendue d’octobre 2019 à septembre 2020. Un peu plus de 30 000 Canadiens âgés de 18 ans et plus provenant de 10 provinces ont été sondés.

 

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Quelques grandes tendances en tourisme d’affaires

Le Réseau de veille en tourisme (RVT) collabore depuis plusieurs années avec le ministère du Tourisme du Québec afin de produire le bulletin de veille sur le tourisme d’affaires et de congrès. Cet exercice permet d’informer les intervenants de l’industrie touristique sur l’évolution de ce secteur d’activité. Le RVT a passé en revue les bulletins des deux dernières années pour en faire ressortir trois tendances observées au Canada et dans ses marchés concurrents.

 

La « festivalisation » des réunions et des événements

Dans son magazine portant sur les tendances de 2017, la firme d’intelligence d’affaires Skift identifie la « festivalisation » des événements comme une grande tendance de l’année. De plus en plus, les organisateurs de réunions développent une programmation multidisciplinaire qui s’inspire à la fois du monde des affaires et de celui des industries plus créatives, concevant une nouvelle convergence d’expériences.

Il s’agit tout simplement de réunir dans des lieux inspirants et dans des espaces de collaboration les esprits les plus créatifs du milieu des affaires, de la technologie, des médias, de la science, de l’éducation, de l’art et de la culture. D’y ajouter ensuite quelques éléments catalyseurs comme des expériences de réalité virtuelle et augmentée, des compétitions d’entreprises en démarrage, des spectacles de musique en direct, des expositions et des expériences authentiques et locales à l’extérieur du site, pour créer des réunions ou des conférences mémorables. Cette tendance a pris racine dans des événements comme SXSW et C2 Montréal, où des leaders de divers secteurs d’activité communiquent leurs visions du changement.

Les villes de taille moyenne ont la cote pour les voyages d’affaires

De plus en plus de planificateurs de réunions nord-américains et européens se tournent vers les villes de taille moyenne pour la tenue de leur événement, selon un autre rapport de Skift. Deux facteurs principaux expliquent cette situation. Premièrement, les coûts augmentent sans cesse dans les métropoles, les rendant alors trop chères pour un nombre croissant de décideurs. Deuxièmement, de plus en plus de villes de taille moyenne ont investi massivement dans la revitalisation urbaine, dans leurs infrastructures événementielles et dans leurs réseaux de transport, bonifiant ainsi de façon exponentielle l’expérience des visiteurs. Elles collaborent avec des ambassadeurs pour attirer de nouveaux événements et soutenir les planificateurs dans l’élaboration de leurs programmes de conférences. Le Québec compte plusieurs de ces villes de taille moyenne dans diverses régions touristiques qui pourront profiter de cette tendance.

L’économie collaborative élargit son offre

Depuis quelques années déjà, des joueurs de l’économie collaborative comme Airbnb, Uber, Lyft, Flightcar ou LiquidSpace se sont ajoutés à l’offre traditionnelle destinée aux voyageurs d’affaires. Au début de l’année, celle-ci s’est diversifiée avec deux nouvelles options d’Airbnb, soit « Airbnb Plus » et « Beyond by Airbnb ». La première propose une sélection de logements haut de gamme regroupant les offres des propriétaires qui ont préalablement satisfait aux centaines de critères inclus dans un cahier des charges et qui ont subi une inspection favorable. La seconde comprend un choix de propriétés de luxe disposant d’un service de conciergerie pour l’organisation du séjour (voir la vidéo ci-dessous).

Beyond by Airbnb, Source : Vimeo

Uber s’intéresse aussi aux voyageurs d’affaires, pour qui il a mis sur pied Uber for Business. La plateforme permet de simplifier leurs notes de frais en leur offrant la possibilité de facturer directement à leur entreprise leurs déplacements professionnels effectués avec Uber. L’aspect culinaire n’est pas laissé pour compte, puisque Uber Eats débarque dans les chambres d’hôtel pour répondre à la demande des voyageurs d’affaires, qui peuvent dorénavant commander leur repas par l’entremise de l’application. L’employeur reçoit ensuite une facture qu’il peut payer selon ses propres barèmes, laissant l’employé débourser le montant excédentaire, s’il y a lieu.

Ces outils collaboratifs peuvent contribuer à une réduction des coûts liés aux déplacements d’affaires allant de 30 à 50 %, selon les experts.  

Le potentiel des nouvelles technologies

Un large éventail de nouvelles technologies afflue dans le secteur des réunions et des événements. Cela incite les hôteliers à repenser la façon dont ils vendent leurs propriétés. En utilisant des outils numériques et des solutions de marketing en ligne de manière stratégique, ils peuvent établir des relations plus directes avec les planificateurs de groupe et leur fournir un service personnalisé, plus flexible et plus transparent, pour gérer les réunions.

L’intelligence artificielle, par exemple, possède le potentiel de vraiment adapter les événements en remplaçant ou en facilitant les pratiques comme le jumelage ou les recommandations. Elle permet aussi une inscription plus fluide, un service de conciergerie à la demande et la capture en direct de données sur les invités. Les chatbots et les assistants numériques aident également les planificateurs à personnaliser l’information pour répondre aisément aux besoins de leurs participants. Et les technologies vocales comme Pixel Buds, de Google, ou BabbleOn, d’une entreprise émergente de San Francisco, peuvent s’avérer très utiles lors de congrès ou d’événements internationaux, puisqu’elles permettent de traduire plusieurs langues.

Quelques exemples de leur utilisation

Le Palais des Festivals et des Congrès de Cannes propose un nouvel outil numérique pour séduire les organisateurs de congrès et d’événements, le Cannes 360. Cette application mobile offre une visite immersive de ses espaces et des principaux sites emblématiques de la ville au moyen de vidéos en 360°. Des informations techniques rassemblant toutes les caractéristiques des surfaces et des salles sont aussi disponibles. Enfin, Cannes 360° fédère différents acteurs du tourisme d’affaires cannois tels que les lieux de réception et les hôtels.

Tourisme Quebec Mathieu Dupuis

Source : © Québec Original/Mathieu Dupuis

En 2016, l’hôtel InterContinental Montréal a fait appel à la réalité virtuelle pour effectuer la promotion de sa nouvelle salle de réception avant même que son aménagement soit terminé. Cela a permis à l’établissement de montrer à ses clients exactement à quoi ressembleraient ce lieu inédit, les divers arrangements possibles, les ambiances, etc.

Les organisateurs de l’International Corporate Events ont proposé aux participants de s’inscrire sur la plateforme Ya-Ya Regie, laquelle utilise le logiciel de reconnaissance faciale Zenus. Près de la moitié des congressistes a opté pour ce mode, ce qui a permis d’inscrire les participants cinq fois plus rapidement qu’avec le code à barres ou le système QR utilisé lors des événements de l’année précédente. De plus, la reconnaissance faciale améliore la sécurité, prévient les fraudes et permet de mesurer le degré de satisfaction des participants.

Ces tendances mondiales démontrent l’évolution récente du tourisme d’affaires et de congrès. Pour demeurer à l’affût de la veille effectuée sur ce thème, le RVT vous encourage à vous abonner aux bulletins du ministère du Tourisme.

 

Image à la une : Joakim Honkosalo – Unsplash

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L’immersion en culture

L’offre culturelle évolue et l’usage de la technologie y est pour quelque chose. Depuis quelques années, la dimension immersive gagne en popularité ; les propositions se multiplient et le public est au rendez-vous. D’après Valérie St-Jean, présidente de la jeune entreprise 4elements*, l’immersion sollicite les sens du visiteur. Elle lui permet de ressentir l’émotion qui lui est présentée et de faire partie de l’expérience. Il passe ainsi d’un mode passif à un état actif. 

Madame St-Jean souligne également que les technologies, lorsqu’utilisées à bon escient, favorisent la mise en valeur de certains aspects d’une exposition, d’un spectacle ou d’un lieu, qui autrement ne serait pas évoqué. En étant immergé, le visiteur accueille l’information différemment et se laisse imprégner d’une animation axée sur l’expérience.

La diversité de l’offre attire des publics variés et facilite l’initiation de néophytes à la culture.

Mais l’immersion ne dépend pas de la technologie. Elle peut se vivre sans support ou appareil, qui pour certains constituent une véritable distraction. La diversité de l’offre attire donc des publics variés et facilite l’initiation de néophytes à la culture. Voici quelques exemples de cette offre hétéroclite. 

Expositions d’arts numériques immersifs

Le collectif japonais TeamLab crée des expositions immersives qui intègrent les visiteurs à l’œuvre d’art. Constituée d’images projetées à 360 o, l’animation évolue au fil des mouvements du public. Ainsi, un pas, un geste, un déplacement modifient les tableaux, l’éclairage et les effets visuels en temps réel. Les représentations de TeamLab ont été diffusées dans plusieurs grandes villes du monde, notamment Tokyo, Milan, Paris, Londres et Melbourne.

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Source : TeamLab

Parcours d’art immersif urbain

Dans le cadre du 375e anniversaire de Montréal, un parcours d’art public participatif (KM3) a permis aux citoyens et aux touristes de contempler ou d’interagir avec 22 œuvres immersives disposées dans le Quartier des spectacles. Sous le thème du voisinage, les artistes ont imaginé de nouvelles façons de vivre ensemble en ville. Ainsi, l’art est utilisé pour partager des réflexions et engager des conversations.

 

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Source : KM3

Parcours de projections architecturales immersives

On l’appelle aussi projection mapping ou mapping vidéo. Depuis plusieurs années, cette méthode de projection est utilisée pour illuminer des lieux ou n’importe quelle surface : bâtiment, mur intérieur, eau, etc. Afin d’immerger le public, les réalisateurs ne se limitent pas à des effets visuels. Un scénario, incluant une trame narrative, des créations sonores et une mise en lumière, façonne le cadre dans lequel un individu vivra son expérience.

Certaines projections requièrent l’utilisation d’appareils technologiques afin d’intégrer d’autres dimensions à celle-ci. Par exemple, les visiteurs de Cité Mémoire peuvent faire l’usage d’une application mobile pour accéder à la réalité augmentée et ainsi vivre pleinement certains tableaux. De plus, des bornes de réalité virtuelle sont disposées sur le parcours pour plonger davantage le public dans l’histoire de Montréal.

Source : Cité Mémoire

Théâtre immersif

Le concept de théâtre immersif gagne aujourd’hui en notoriété. Ce type de spectacle autorise le public à partager la scène avec des comédiens et à se trouver ainsi au cœur de l’action. Le spectateur ne fait pas que voir une production artistique, mais il la vivra sur le plateau. Sa présence n’implique pas nécessairement une interactivité avec les acteurs, mais lui permet de mieux ressentir l’univers qui lui est présenté. La compagnie britannique Punchdrunk a contribué à démocratiser ce type de théâtre avec sa pièce à succès « Sleep no More », dans laquelle le théâtre et la danse se conjuguent pour immerger le public dans le drame de Macbeth de Shakespeare.  

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Source : Punchdrunk, Sleep no more

Visite immersive

La ludification de certains lieux peut aussi mener vers l’immersion du public. Par exemple, le Musée de l’Armée de Paris propose cet automne l’expérience « Assassin’s Creed aux Invalides ». À l’aide d’une carte de l’Hôtel national des Invalides, d’un téléphone intelligent permettant l’accès à la réalité augmentée, et d’indices, les visiteurs du musée cherchent à percer le secret de Napoléon 1er en joignant les rangs Assassin ou Templier. Cette quête ludique transporte les participants dans des espaces emblématiques du musée ainsi que dans des lieux normalement inaccessibles.

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Source : Musée de l’Armée Invalides

 La visite immersive peut aussi prendre d’autres tangentes. Par exemple, le projet ABSTRAK, réalisé en octobre dernier par 4elements au Musée de la Civilisation de Québec, proposait au public de se familiariser avec l’art contemporain en interagissant avec l’œuvre intitulée Univers Chiffonnés de l’artiste André Boucher. Par le jeu de ses mains, le visiteur modifiait le relief, la couleur et la composition du tableau, grâce à une technologie employant la reconnaissance de mouvements. Une fois l’exercice terminé, le participant pouvait immortaliser sa création en la diffusant sur les médias sociaux.

Source : 4elements

Immersion symphonique

En musique, plusieurs productions font l’usage de la projection architecturale afin de créer des effets visuels rythmés au son de la mélodie. C’est le cas de la L.A. Philharmonic qui, pour son 100e anniversaire en septembre 2018, a présenté une performance immersive au Hollywood Bowl.

musique immersive

Source : Xitelabs.com

Pour sa part, la New World Symphony (NWS) de Miami présente des concerts dans une salle de spectacle (New World Center) complètement aménageable afin de concevoir des univers multisensoriels qui favorisent l’immersion du public. Véritable laboratoire de musique, l’académie du NWS imagine, crée et expérimente entre autres de nouvelles façons de partager la musique et de toucher le spectateur.

Virage immersif

Le concept de l’immersion n’est pas nouveau, mais son usage s’est de toute évidence renouvelé. Bien que la technologie y soit pour quelque chose, Madame St-Jean rappelle toutefois l’importance de ne pas l’utiliser au détriment de l’expérience.

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*4elements est l’une des startups de la cohorte 2018-2019 incubée au MTLab, l’incubateur d’innovation en tourisme, culture et divertissement de Montréal.

 

Source image à la une : 4elements

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Produits et activités

Un laboratoire pour cocréer le musée de demain

Audacieux et créatif, le MLab Creaform est un espace convivial qui rassemble l’ingéniosité des citoyens et l’expertise des équipes du Musée et les atouts que peuvent présenter les milieux numérique, scientifique, éducatif, artistique et entrepreneurial. La technologie et la culture sont réunies dans un espace d’expérimentation et d’innovation : tablettes, casques de réalité virtuelle, équipements de captation et de création et imprimante 3D.

 

Tous sont invités à s’engager dans le MLab Creaform, que ce soit comme spectateur, utilisateur, collaborateur ou créateur ; des membres d’une famille au scientifique en passant par les étudiants et les entrepreneurs. Les projets seront choisis par le Musée et évolueront au gré des découvertes et des expérimentations.

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Crédit photo : Stéphane Audet — Icône agence photo

Inspiré du mouvement des fablabs, médialabs et autres makerspaces, ce laboratoire est cependant unique en contexte muséal.

Pour plus d’informations : mlab.mcq.org

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Crédit photo : Stéphane Audet — Icône agence photo

 

Image à la une : Stéphane Audet, Icône agence photo

 

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La réalité virtuelle se déploie dans le tourisme

Un outil d’engagement puissant

Selon Wilson Tang de FreemanXP, agence spécialisée dans l’expérience des marques, la réalité virtuelle est une plateforme de storytelling plus efficace que les vidéos, car elle suscite un fort engagement de la part de l’utilisateur. En effet son niveau d’engagement et de connexion envers la marque augmente à la minute où le casque est allumé, car il se sent réellement transporté dans le lieu présenté.

74 % des consommateurs américains souhaitent utiliser la réalité virtuelle pour des contenus liés au voyage et à l’aventure

Selon un sondage de Greenlight Insight, firme d’intelligence d’affaires, 74 % des consommateurs américains souhaitent utiliser la réalité virtuelle pour des contenus liés au voyage et à l’aventure, soit le principal secteur d’intérêt. Plus de la moitié des répondants affirment qu’il est plus probable qu’ils achètent un article d’une marque qui utilise la réalité virtuelle.

Réalité virtuelle versus 360°

Il est important de faire la distinction entre l’environnement immersif de la réalité virtuelle et celui des vidéos à 360°. Le premier permet à l’usager d’interagir et lui offre une liberté d’action, que ce soit dans ses déplacements ou dans le scénario. Il peut éventuellement manipuler des objets ou encore parler à des personnages. Dans une vidéo à 360°, le visiteur est un observateur. Il se déplace sur des trajectoires imposées et contrôle seulement son angle de vue. Les exemples suivants proviennent de ces deux types de technologie, mais ont en commun la nécessité de porter un casque, et sortent du cadre marketing.

Des vidéos à 360° durant le voyage

Afin de bonifier l’expérience pendant le voyage, les vidéos à 360° sont proposées en support à la visite ou à la consommation du service. C’est le cas de la borne en libre-service de Timescope, installée en face de la Bastille à Paris, depuis 2016. Pour deux euros, l’utilisateur est transporté sur le même lieu aux 15e et 18e siècles, quand le château de la Bastille était encore présent. Le visiteur est immergé dans ce lieu historique et vit une expérience culturelle et pédagogique qui se rapproche de l’offre muséale.

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Source : Timescope

Le bar de l’hôtel One Aldwych à Londres a trouvé une manière inusitée de servir l’un de ses cocktails à base de whisky. En commandant le « Take a trip to the Highlands », le client est invité à découvrir les origines de cette boisson grâce à un casque de réalité virtuelle. Il est alors immergé dans des vues aériennes de la distillerie écossaise, des champs d’orge et de la source d’eau puisée pour concevoir ce whisky. La vidéo s’achève en faisant flotter le spectateur jusqu’au bar de l’hôtel, où il voit le barman préparer le cocktail et le faire glisser sur le comptoir jusqu’à lui. Une très belle manière de faire patienter les clients et de créer une histoire autour d’une boisson.
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Source : One Aldwych / Facebook

Depuis 2016, la chaîne de parcs à thèmes Six Flags propose une expérience de vidéos à 360° dans neuf de ses parcs, dont La Ronde à Montréal. Munis d’un casque Samsung Gear VR, les visiteurs peuvent visionner une vidéo synchronisée avec certaines attractions. Ils sont alors transportés dans un avion de chasse qui tente de sauver la planète d’une invasion extraterrestre. Cette installation permet de ressentir des sensations fortes que la réalité virtuelle seule ne peut offrir.

Quand la réalité virtuelle devient un attrait

Le premier lieu permanent dédié à la réalité virtuelle a ouvert à Paris fin 2016. Mk2 VR est un espace de culture et de divertissement qui offre une douzaine d’expériences immersives allant des jeux vidéo à des simulations, du film d’animation au documentaire. Par exemple, le visiteur peut embarquer sur un simulateur de vol pour se mettre dans la peau d’un oiseau ou sur un rameur pour naviguer dans des destinations exotiques.

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Source : Mk2 VR

The VOID, un parc d’attractions intérieur aux États-Unis, représente ce que pourrait être le divertissement du futur. Les participants doivent s’équiper d’un casque de réalité virtuelle et audio, d’une combinaison avec des capteurs et de gants simulant par exemple l’action d’appuyer sur des boutons. Les joueurs entrent dans l’une des salles où des décors virtuels ont été calqués sur les structures physiques, les plongeant dans une aventure thématique. La simulation est poussée jusqu’à intégrer des éléments naturels tels que la pluie, la fumée ou le vent. Ce type d’installation a son lot de défis techniques, ce qui explique que peu d’entrepreneurs se soient lancés dans l’aventure.

La réalité virtuelle lors de la planification et de la réservation

Amadeus planche sur un projet de réalité virtuelle par l’entremise de sa filiale, Navitaire. Celle-ci conçoit actuellement un système de recherche et de réservation de voyages en ligne via un casque de réalité virtuelle. Les clients visualiseront les destinations sur un globe terrestre, pourront effectuer des recherches, réserver leur hôtel, parcourir les couloirs d’un avion pour choisir leur siège et entrer dans les voitures de location.

Au même moment, Expedia a lancé un prototype de service de réalité virtuelle. Équipé d’un casque de la marque HTC et de ses manettes, l’utilisateur peut explorer les chambres d’hôtels et les balcons.

Une tendance à surveiller

La réalité virtuelle représentera un marché de 182 milliards de dollars américains en 2025

Les progrès de la réalité virtuelle ne cessent de croître. Elle est par exemple de plus en plus utilisée dans les milieux de travail pour l’évaluation et le développement des compétences des employés. Certains imaginent déjà la tenue de réunions virtuelles dans des lieux exotiques où chacun pourrait interagir à sa guise. Selon une étude réalisée par Goldman Sachs Research, la réalité virtuelle représentera un marché de 182 milliards de dollars américains en 2025. Les investissements qu’elle nécessite ont toutefois un effet dissuasif pour les entreprises. Mais celles-ci doivent se tenir au courant des avancées pour réfléchir dès à présent aux possibilités d’intégration, afin d’être prêtes pour le jour où cette technologie sera plus accessible.

 

Source de l’image à la une : © BY SA NC Samsung Newsroom

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La ville du futur sera-t-elle un terrain de jeu?

Lors du colloque « Ludifier la ville », organisé par le Partenariat du Quartier des spectacles en février dernier, plusieurs intervenants ont exposé comment la ville et ses espaces urbains peuvent devenir des lieux où l’on peut vivre des expériences ludiques variées. Nous avons retenu les exemples de Playable City, qui place le jeu et les gens au cœur de la ville.

La ludification c’est « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines (…) pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité 

La ludification c’est « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines (…) pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité », d’après l’Office québécois de la langue française.

Se réapproprier la ville

D’entrée de jeu, l’animateur Marc-André Carignan, chroniqueur spécialisé en design urbain et en architecture, nous parle de la ville comme terrain d’expérimentation qui vise divers objectifs, tels que :

  • S’informer… sur l’histoire avec Cité Mémoire;
  • Surprendre… en marquant le territoire, par exemple avec des ruelles qui deviennent des œuvres d’art colossales comme à Vancouver (voir l’image plus bas dans le texte) ou de magnifiques ruelles vertes telles que celles de Montréal ;
  • Sensibiliser… à la sécurité avec ces lumières de circulation « dansantes » (voir la vidéo) qui divertissent les piétons en attente aux feux de circulation. Cette installation ludique a fait grimper à 81 % le nombre de piétons qui se sont mis à attendre patiemment la lumière au lieu de traverser la rue à tout moment ;
  • S’amuser et bouger… pour augmenter le sentiment d’appartenance et interagir avec sa ville ;
  • Vendre… des produits à l’aide de concepts originaux intégrés dans le matériel urbain comme ces panneaux d’affichage offrant un massage aux personnes qui attendent l’autobus dans un abribus de Bogota en Colombie (voir la vidéo)
  • Socialiser… à l’aide de matériel urbain comme avec les bascules de la place des Festivals

Ville-Futur-Vancouver

Ruelle de Vancouver ; source : Métro

La ville du futur: Playable City

Hilary O’Shaughnessy, de Bristol en Angleterre, a présenté Playable City, un concept qui réutilise les infrastructures urbaines existantes et se réapproprie les technologies innovantes mises sur pied dans les villes intelligentes afin de créer des interactions entre la ville et ses habitants.

Playable City encourage les échanges entre les villes, et a contribué à la création de projets à Lagos, Tokyo, Sao Paulo, Bristol et Austin. Mme O’Shaughnessy a également présenté plusieurs initiatives qui ont su se démarquer dans le cadre du concours international annuel Playable City Award; en voici quelques exemples.

Quand le matériel urbain prend vie 

Hello Lamp Post a vu le jour à Bristol en 2013, où il a remporté le Playable City Award. Il s’agit d’un projet ludique qui permet d’échanger des messages textes avec du mobilier ; un lampadaire, une boîte aux lettres, un parcmètre, une borne d’incendie, ou même un monument, en utilisant un code d’identification déjà présent sur l’objet en question.

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Source: Pan Studio

S’engage alors une discussion reprenant à l’occasion des informations fournies par de précédents joueurs sur des thèmes variés. Hello Lamp Post vise à changer le regard des résidents, et pourquoi pas des touristes, sur leur environnement en créant des souvenirs agréables et inattendus. Depuis, le concept s’est étendu à plusieurs villes, dont Tokyo, Austin et Bordeaux (voir la vidéo ci-après).

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 Source : Hello Lamp Post Bordeaux

Quand on s’amuse avec les ombres 

Le projet Shadowing a été présenté à Bristol durant six semaines à l’automne 2014. Les gens ont déambulé dans les rues de la ville, certaines parmi les moins fréquentées, à la recherche des huit lampadaires clandestins, jouant, dansant et façonnant leurs ombres sous ces lumières qui les captaient puis les enregistraient. Ces ombres étaient ensuite projetées sur le sol pour le bonheur des passants. Le but des deux créateurs de ce projet : créer des interactions inopinées entre les personnes qui partagent un même environnement urbain. Pour mieux comprendre le concept, visionnez la vidéo de Shadowing Tokyo.

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Source : BBC News

Dans le même esprit, les URBANIMALS, sont des animaux d’Origami projetés sur les murs et le sol dans des parties peu fréquentées de la ville au gré des personnes qui passent ou qui s’arrêtent pour interagir avec eux.

« Le jeu c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé », Mark Twain.

D’ailleurs, ils possèdent une personnalité qui leur est propre. Les dauphins aiment sauter avec les gens, le lapin est très timide, le scarabée tente de faire son travail malgré toutes les distractions fournies par les habitants qui interagissent avec lui, tandis que le kangourou effronté effectue quelques sauts sous l’œil amusé des passants.

« Le jeu c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé », Mark Twain.

Quand attendre devient un jeu d’enfant

Stop, Smile, Stroll est le grand gagnant de l’édition 2016 du Playable City Award. Il s’agit d’un projet ludique qui vise à transformer les passages piétonniers en expériences multisensorielles. Les juges ont été particulièrement enthousiasmés par l’importance qu’accordent les concepteurs à la cocréation avec les communautés locales, qui sont invitées à soumettre leurs idées d’animation.

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Source : Playable City

En appuyant sur le bouton qui leur permet de traverser la route lorsque les feux de circulation tournent au vert, les piétons verront leur passage s’animer de sons, de lumières et d’images. Les passants et même les gens dans les voitures seront invités à participer autant qu’ils le souhaitent.

Animer la ville, la rendre vibrante et différente. Jouer, s’amuser, se réapproprier le matériel urbain, l’habiter, interagir, quoi de plus authentique qu’une population qui sort de chez elle et habite réellement sa ville, été comme hiver !

 Source de l’image à la une : ©Atomic3

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Ailleurs dans le monde Enjeux Produits et activités

Donner vie au patrimoine culturel par l’imagerie numérique

Plusieurs destinations cherchent à mettre en valeur, de façon authentique, l’histoire et la culture de communautés autochtones. Il s’agit d’une démarche à la fois louable et difficile à réaliser. Pour être authentiques, de tels projets doivent obtenir l’appui et la participation des communautés concernées. Le projet Roots 2 Share est un exemple particulièrement réussi d’exposition muséale numérique ancrée au cœur de la culture des Inuits du Groenland. Il a été présenté par Diederik Verrmann, conservateur au Museon de La Haye aux Pays-Bas lors de la conférence MuseumNext tenue à Barcelone, les 24 et 25 mai dernier.

Ce projet innovateur a été initié par deux musées néerlandais et deux du Groenland. Cette coopération internationale a également requis la participation de la population de ces deux pays. Le projet consistait à lier à leurs sources une collection de plus de 10 000 photographies des années 1960, 1970 et 1980 recueillies par un couple de conservateurs néerlandais, c’est-à-dire les communautés inuites du Groenland. Quelques expositions et activités ont été mises sur pied, incluant un forum expérimental, entièrement dédié au storytelling numérique et au débat (lire aussi: Le pouvoir du storytelling dans une approche marketing).

 Source: Roots 2 Share

Le forum

L’élément principal du projet est un site Web où chacun peut déposer des photographies d’archives dans leur contexte et les enrichir de faits intéressants, de réflexions ou d’expériences personnelles.

Depuis mai 2011, la population du Groenland peut visiter le site www.roots2share.gl afin d’examiner les photos de la collection, c’est-à-dire leur village, leurs grands-parents, leurs parents ou eux-mêmes. Les souvenirs remémorés et les émotions suscitées sont les fondements du projet. Tout visiteur sur le site est invité à annoter les photos dans sa langue. Mentionnons qu’il s’agit du seul site Web traduit en groenlandais de l’Est (le site est également disponible en groenlandais de l’Ouest, en anglais et en danois).

 

Source: Roots 2 Share

Des informations peuvent être ajoutées à propos de chaque photo et tous peuvent commenter les contributions des autres. L’objectif est de donner au public, aux musées et aux communautés une occasion de découverte, de discussion et d’apprentissage mutuel. C’est le concept de multivoicedness ou «voix multiples».

De cette ouverture sont ressortis des témoignages particulièrement touchants, des commentaires pertinents et des réflexions qui ont enrichi le site Web, mais également l’exposition des photographies dans les musées impliqués.

Outre les contributions des membres des communautés inuites et des institutions muséales, des commentaires intéressants proviennent d’une activité scolaire organisée aux Pays-Bas. Celle-ci consistait à demander aux enfants d’écrire une petite histoire inspirée d’une photographie de leur choix. Ces histoires sont incluses sur le site Web du projet et plusieurs accompagnent les photos lors des expositions.

La vidéo ci-dessous témoigne de la richesse et de la diversité des contributions.

Restituer l’héritage culturel

Le Groenland est souvent perçu comme une terre inhabitée, mais quelque 56 000 personnes, principalement des Inuits, y vivent, et ce, depuis probablement 4000 ans. La capitale, Nuuk, est une cité moderne comptant 16 000 habitants. La majorité de la population mène toujours un mode de vie traditionnel marqué par la pêche, la chasse et, maintenant, le tourisme. Les recherches des observateurs ayant mené à cette impressionnante collection de photos portaient sur la transformation du mode de vie de la communauté inuite alors que les commodités modernes et l’ouverture sur le monde extérieur gagnaient l’île.

Aborder les questions d’héritage dans les expositions muséales soulève souvent des enjeux émotionnels puisqu’on fait référence à l’identité culturelle d’un peuple. De cette prémisse est née l’idée de Roots 2 Share. La numérisation et le partage de ces photographies répondaient à un désir des Inuits de se voir restituer leur patrimoine culturel. Également, les photos stimulent le dialogue à propos du passé et du présent, et ce, entre les générations.

En amenant les sujets des images à raconter leur histoire à la première personne, on tend à les rapprocher de l’auditoire. Il était donc urgent pour les responsables de l’exposition de solliciter les communautés puisque de nombreux individus concernés sont vieillissants. Le savoir traditionnel et les expériences personnelles pourraient être perdus au fil du temps.

La mobilisation

Les organisateurs étaient conscients que le souhait de connecter une petite communauté de chasseurs et de pêcheurs à un site Web aux fonctionnalités avancées ne serait pas une tâche facile. Pour y arriver, ils ont développé quelques activités:

  • Consultations auprès d’un groupe de cinq Groenlandais de l’Est;
  • Sélection des images réalisées par les Groenlandais eux-mêmes;
  • Réunions dans plusieurs communautés;
  • Enregistrement vidéo de quelques réactions parmi l’assistance, de commentaires et d’anecdotes personnelles;
  • Introduction du site Web auprès des élèves et des enseignants dans les écoles. Cette action visait à rapprocher les générations.

Susani Umerineq aide sa grand-mère Thomasine à rédiger une histoire.

Source: Crédit photo: Diederik Veerman, mai 2011. Roots 2 Share, From archive photographs to digital heritage forum

Ces actions ont permis de mobiliser la population locale au projet. Plusieurs individus se sont offerts pour raconter leur histoire et se sont graduellement approprié le site Web et la collection de photos.

Voir grand

Le concept de «voix multiples» où l’héritage n’est plus lié à une seule explication ou à une seule vérité est intéressant pour de multiples projets de mise en valeur du patrimoine culturel. Roots 2 Share pourrait agir en tant que plateforme universelle pour interagir à propos de l’héritage culturel. Le site Web développé pour Roots 2 Share est un logiciel «libre» (open source) et il est possible de l’utiliser et de l’adapter à d’autres projets semblables.

 

Enfin, la société groenlandaise – et plusieurs autres – fait actuellement face à quelques enjeux liés aux changements climatiques, à la mondialisation et à la modernisation. Internet peut être vu comme une menace à sa culture ou, au contraire, comme une occasion de suivre le processus de changement et d’aider à la continuité pour les générations futures.

 

Sources:

– Buijs, Cunera et Veerman, Diederik. «Roots 2 Share – From archive photographs to digital héritage forum», 2012.

– Veerman, Diederik. «Roots 2 Share: from dusty photographs to dynamic events», présentation lors de la conférence MuseumNext, 24 mai 2012.